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置入式廣告是一種廣告主以付費的方式,使自己的產(chǎn)品或品牌標志在多媒體作品中出現(xiàn),從而達到宣傳效果的廣告形式。它不同于一般電視廣告,置入式廣告所宣傳的產(chǎn)品是作為影視作品的道具出現(xiàn)的,可以使觀眾在不知不覺中接受產(chǎn)品的信息,從而極大程度的減輕了觀眾對廣告的抵觸情緒,因此,置入式廣告往往比一般廣告有更好的廣告效果?催^馮小剛導(dǎo)演的作品《天下無賊》的觀眾都應(yīng)該對片中那些諾基亞手機的特寫鏡頭留有印象,在沒有破壞視覺美感和劇情連續(xù)性的前提下,它們?yōu)轳T小剛的電影帶來了200萬元的贊助費,同時也為諾基亞新手機的上市作足了宣傳,F(xiàn)在,這種雙贏的廣告形式已經(jīng)被越來越多的廣告主所接受!
電子游戲,一個在20年前對大多數(shù)人來說完全陌生的詞匯,現(xiàn)今已經(jīng)融入了我們的生活。隨著電子游戲的內(nèi)容和形式不斷的發(fā)生變化,它吸引了越來越多的眼球。根據(jù)普華永道日前公布的統(tǒng)計數(shù)字,2004年全球電子游戲產(chǎn)業(yè)的收益達245億美元,2008年有望達到550億美元。在廣播電視受眾減少、影迷數(shù)量停滯不前的背景下,游戲產(chǎn)業(yè)正成為傳媒業(yè)的頂梁柱。文化部日前表示,2005年將采取六大措施推進動漫和電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展。良好的政策環(huán)境為我國電子游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供了有利的條件,日益增多的游戲者也形成了一個新的,巨大的消費市場。
置入式廣告的出現(xiàn)將電子游戲與廣告這兩個看似毫不相關(guān)的事物聯(lián)系了起來。不必再羨慕詹姆斯.邦德的那些寶馬車,憑著游戲?qū)圀w性能的精確模擬,在SCE公司的《GT賽車4》中游戲者也可以身臨其境享受駕駛名車狂飆的快感;不必再望著柜臺里索尼愛立信的手機P908流口水,在UBI公司的《分裂細胞:明日潘多拉》中游戲者也可以體驗P908的強大功能,甚至還能利用P908的攝像功能去為游戲里的恐怖分子拍張?zhí)貙。Activision公司商業(yè)發(fā)展部的高級主管大衛(wèi).安德森說:“人們希望在一個接近真實世界的環(huán)境里看到真實的產(chǎn)品和品牌,而且這也會極大的加深他們的印象! 的確,置入式廣告增強了游戲世界的真實感,讓游戲者更加陶醉于游戲,以及游戲里的商品廣告。
電子游戲置入式廣告特性分析
相比電影、電視劇這些置入式廣告的傳統(tǒng)媒體,電子游戲具有許多新的特性。
1.廣告作用周期特性分析
由于受電影電視播放時間的限制,在不考慮重復(fù)觀看的情況下,觀眾直接面對影片中廣告的時間最多不超過2個小時,而電子游戲,尤其是網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲時間遠遠超過這一數(shù)字。調(diào)查顯示,在中國網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲者中,接近半數(shù)的角色扮演類游戲的游戲者每天都會玩游戲,超過半數(shù)的游戲者每次玩游戲的時間為1-4個小時。廣告將會對游戲者長時間產(chǎn)生影響,不斷增強游戲者對廣告對象的熟悉度。
2.廣告受眾特性分析
相對與電影電視觀眾,游戲者的年齡分布更為集中,據(jù)日本4GAMER公布的數(shù)據(jù)整理顯示,2004年日本網(wǎng)絡(luò)游戲用戶中16-25歲的玩家為主流,其比例為52.8%,其中,31歲以上的用戶占25%。據(jù)韓國游戲產(chǎn)業(yè)開發(fā)院發(fā)布的資料整理顯示,韓國網(wǎng)絡(luò)游戲玩家中15~29歲玩家占51.6%。單機游戲的游戲者年齡分布也與此相近。這一新銳族群對新鮮事物極其敏感,并樂于嘗試,同時也具有很強的獨立消費能力!
3. 廣告接受模式特性分析
電影電視是單方向的傳播工具,觀眾對其中廣告對象的信息只能被動的接受,而由于游戲具有很強的帶入感,游戲者可以直接與廣告對象產(chǎn)生互動。通過全方位、反復(fù)的觀察廣告對象,甚至體驗產(chǎn)品性能,獲得更加豐富的信息!
電子游戲置入式廣告的實現(xiàn)方式及優(yōu)劣勢分析
1、專業(yè)的游戲式廣告
廣告主請專人開發(fā)游戲,以產(chǎn)品或品牌吉祥物為游戲主角,通過將產(chǎn)品或品牌信息置入到游戲環(huán)境中去,使游戲在充滿廣告信息的環(huán)境中進行,從而引起游戲者對產(chǎn)品的聯(lián)想,潛移默化地加強品牌宣傳效果。整個游戲為一個品牌做宣傳,是單純的為廣告而做的游戲。這類廣告 以flash游戲廣告為主,它的優(yōu)勢在于:操作簡單,易上手;內(nèi)容有趣,可以吸引人反復(fù)游戲;免費,體積小,易于在網(wǎng)絡(luò)中傳播。劣勢在于:受制作成本限制,游戲畫面聲音表現(xiàn)力較弱;過于明顯的廣告意圖易激發(fā)游戲者的抵觸心理。
2、普通游戲的廣告置入
游戲公司開發(fā)游戲,廣告主以付費的方式,將自己的產(chǎn)品或其它品牌信息置入游戲,成為游戲的一部分,例如足球游戲中球場四周的廣告牌以及賽車游戲中的賽車,在增強游戲真實性的同時,使游戲者自然的接收到品牌信息乃至體驗產(chǎn)品。這類廣告的優(yōu)勢在于:制作專業(yè),感官刺激強;隱藏的廣告意圖使游戲者在低涉入的情況下,對品牌信息潛意識的接收。劣勢在于:廣告主付出較大的廣告成本;游戲者需購買游戲軟件才能進行游戲,廣告?zhèn)鞑ラT檻較高!
3、其它
最近,索尼在它最新發(fā)行的網(wǎng)絡(luò)游戲上加入了定送比薩的功能。 在玩Everquest II游戲時,點擊上面的“/pizza”命令,游戲者就可以進入必勝客網(wǎng)站并定購?fù)赓u比薩餅。索尼在線娛樂的發(fā)言人Chris Kramer說他相信這是首次一個游戲可以定購來自真實世界的商品。這一模式使游戲,廣告,電子商務(wù)三者相結(jié)合,更加直接的實現(xiàn)廣告主,游戲者與游戲開發(fā)商的三贏。
電子游戲置入式廣告作為一個新生事物,具有與身俱來的優(yōu)勢,可以與其它媒介形式的廣告形成互補,為企業(yè)的廣告宣傳指出了一條新途徑。
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